文/Mary Inglis 蛻变游戏教育总监温蒂(Wendy)扔了四点,走到一个障碍。这是她四个小时内的第八个,她毫不犹豫的说「我运用我的自由意愿不接受这个障碍」。
我们两个带领游戏的深吸了一口气。这是在早期蛻变游戏还在开发阶段时的工作坊,那时游戏团体仍在调整一些游戏内容。 根据游戏的规则,温蒂现在要拿出一张卡片,为她运用自由意愿做出「神圣回应」。一叠「神圣回应」卡中有相同数量的卡片 - 不是「做得好!」就是「不,这动作被误导了。」玩家运用自由意愿广泛的程度 - 比迄今为止任何的游戏形式都要来得多 - 超过三分之一的「做得好!」卡已经从游戏板上被取走了,因为大部分积极回应的卡都被温蒂因决定不接受她路径上的障碍和眼泪而取出,也因此她继续获得积极回应的机会迅速减少。 她抽了一张「你在地球上的所有行动与上天取得和谐」,她读到:「上帝真的很高兴祝福你。」 上帝 - 或是以游戏的用语,游戏总监 - 共同惊讶的吐了一口气,持续祝福著温蒂,以头脑做完笔记后,确认神圣回应卡返回到游戏板上,如此一来玩家总是会有平等的机会对自由意愿的运用获得积极或消极的回应。 游戏继续,每次温蒂选择拒绝路径上的障碍,她就继续抵抗不断降低的机率收到积极的回应。巧合吗?我们这些与游戏一起工作的人都不相信,温蒂的游戏主题之一就是在她的生活中体验上帝的恩典⋯⋯,而且似乎她正在这么做,即使也许不是像她所想像的那样。在她的生活中挑战一个接一个,明显不是欢乐和光明的经验,但她正在学习恩典就在深刻奥妙之处,意识到自己不必是这些情况下的受害者,她也有责任在经验中共同创造恩典的质量,当她「与神同在」采取行动,上帝即无需回应。 游戏一次又一次的指引类似的情况发生,玩家似乎很精确的安排自己需要什么样的情境或经验来帮助实现他们在游戏中所选择的主题 - 在实际开始「玩」之前已花费心思澄清细节而定的主题。有一名参与游戏的统计师曾经指出,玩家抽出特殊组合的卡片或经验的或然率是十分惊人的。 蛻变游戏是由乔伊(Joy Drake)在芬德霍恩(Findhorn)基金会发起的桌上游戏,这项工作始于七十年代初,「我想重建基金会的经验,让人们能够学习并获得这种环境提供的灵感,而不必在这里住三年」,她说。 「这是一种提炼教育过程的本质的方式,当我们开始将生命本身视为学习的领域。」 当乔伊开始探索如何做到这一点,她受到当时许多其他游戏和方法的影响,其中之一是一个名为「开示」(Initiation)的桌上游戏,由大卫(David Spangler)设计。在这个游戏中,玩家透过一种灵性「蛇和梯子」得到启示,在游戏中,「坏业力」方格让你后退,而带有「光点」或「好业力」的方格让你向前移动。 要怎么做,乔伊在想,如果人们要面对一些具体的态度或行为,要不是在他们的路径上将他们推进,就是将他们拉回到整体中?她开始深入了解自己和朋友的经历 - 因此有了游戏中的两种主要牌卡,灵感和障碍。渐渐地,运用人们生活和思想的丰富资源,许多组成人类生活模式的面向开始被采纳在游戏中 - 奇蹟、祝福、眼泪、主题、灵感、灵魂的黑夜、直觉、天使、挑战、障碍、自由意愿以及「形式」的积累或物质所有物。 不同的经验「领域」被创造出来,让人们得以探索他们生活中特定领域的关系。一个框架诞生了,玩家可以「出生」到人生中,并透过身体、情绪、心智领域成长,然后进入「更高的」领域包括直觉、爱、联合,再继续进入开悟。 虽然玩家在掷骰子的时候将「人」从一个方格移动到另一个方格,但他们绝对不是被动的参与,许多方格需要他们行使主动性和想像力,在个人层面深入分享,并做出自己的选择和决定。游戏所做的是提供某些参数,让玩家在其中可以创建自己的经验。 天使也被纳入游戏中,因此创造了一个「天使组」,包含52种特质如慈悲、力量、恩典、光、蛻变、臣服和疗癒。在玩之前,在玩家清楚其特定主题之后,玩家就可以从这些卡中抽出一张作为鼓舞人心的特质,运用在整场游戏中。 虽然游戏的最初想法来自於乔伊,但她很快地指出,许多人都曾参与开发并完善它。 有些人并不一定是有意识地这么做。「我曾听到人们在谈论他们生活中发生的精彩事或他们正在经历的挑战,我就急忙地回家写一张灵感或障碍卡」,她说。 「或者,我会读一首诗,或者在带领冥想中体验到一些东西,这些都会给我另一张灵感卡的想法。」 开发游戏时,「游戏义工们」花了好几个小时在临时游戏板上玩游戏,还有激烈的大脑激荡和回馈时间,以及冗长的哲学性讨论关于痛苦、创造力、上帝、灵性、人格、整体、世界如何运作的本质,以及各种其他相关主题。 这个游戏是一场将近三天的经验,包含五位玩家和两名带领者担任G.O.D.(Game Overall Director,游戏总监)。它旨在以微缩的方式重建生命的灵魂旅程,提供一个脉络,让人们从更广阔的视角看待他们的生活,并观察和评估他们特定模式的价值以及他们对生活的态度和反应。它为人们提供了接触充满灵感能量的机会,并允许这些穿透他们的生活,在安全的环境中冒险,打破既定模式,尝试新的反应和行为,并从游戏和其他的人参与的形式来获得回馈。例如,游戏与直觉的工作方式之一,是透过所谓的「直觉闪电」铜币。在任何时候,玩家可以用直觉闪电确认一些特定的动作应该由他自己、小组的另一位成员或整体小组来执行。 「这就像生物回馈」,一个玩家说。 「我开始能够认识到内在的状态,认出我的直觉是正确时。从那时起,我就能够在我的生活中更自信和有效地以直觉采取行动⋯⋯,因此我鲜少会试图强迫一些个人的想法而造成糟糕的情况需要去处理。」 这个游戏不是治疗,也不是出来要「摄」人。它指引玩家知道他们的选择是什么,无论他们决定要怎么做,但是这也由玩家自己决定参与到什么程度,并让他们选择的经验来找他们。例如,一位走到「服务」方格的玩家需要询问另一位玩家 - 或G.O.D. - 他如何服务他。然后那个人会调频到当时他所需要的,并请求它。两人将在游戏的框架内找出如何做到这一点。这种练习经常会挑战人们的意愿,不管是服务或被服务的程度。 一位走到「奇蹟」方格的玩家可以虚拟自由地创造在那一刻对他们来说是奇蹟的任何事物。奇蹟可以包含几个「部分」,可以只影响他关注的玩家,或是全部,或介于中间。有趣的是,这有时对玩家来说是较困难的方格之一。虽然他们会乐意诚心地通过一系列包含障碍、挑战和痛苦的经验,但是当他们有机会为自己和他人创造一种无痛的成长方式时,他们经常会翻筋斗。 在游戏中有两个主要的牌卡区:灵感和障碍区。 灵感区包含一些卡如:「你成功地抵抗八卦的诱惑。获得40度的觉知」-「你对自己身体的需求很敏感。获得30度的觉知」-「在颠簸的时刻卓越、坚定和稳定。获得40度的觉知。」抽到这些卡的玩家可以直接接受,如果他们觉得这是对的,或者他们可以分享一个最近的例子,当卡上的情况发生时。其他灵感卡要求更多的参与:「关于权力的声明:行动」-「如果你现在可以改变自己的一个面向,那会是什么?为什么?」-「承担个人责任:在接下来三轮前进时都不需要掷骰子」。还有一些「自我散发」灵感卡,会要求玩家提出最近和具体的例子,当玩家清楚地表达了卡上的特定特质 - 如同情、智慧、幽默、灵感和信念。 游戏中「自我」一词是给予自我本质或「我」(I)的用语,它可能清楚并散发性地表达自己,也可能布满扭曲和阻碍。 灵感卡通常带来「觉知」或「状态」的礼物。当玩家在每个特定领域中拥有必要的数量时,他们就可以移动到下一个。 在游戏中对玩家的要求是去取得状态和觉知的平衡,以反映在现实生活中,我们必须对于什么样的态度和行为促成快乐和整体的生活方式提高觉知,并「落实」这些觉知的能力在我们的日常生活与表达中。 就像灵感卡一样,障碍卡也提供了成长的机会,但是以不同的方式。它突显出我们生活中造成困难的行为和思想,而卡片会带来觉知的损失或眼泪。例如:「你陷入沮丧,无法弥合理想和实际自我之间的差距。失去20度觉知或接受内在冲突的痛苦」-「哦,上帝,这真无聊。失去30度的觉知或拿两枚眼泪」-「你走得这么快以致於错过了明显可见的。失去20度觉知或错失一次掷骰子机会」。 有些卡可以要求玩家「填写」他们自己的内容。例如「因为嫉妒的自我扭曲」(两枚眼泪)要求玩家举出最近的具体例子,说明如何和何时发生。 这些牌卡为玩家提供了机会,看看他们生活中困难的地方,并探索清除它们的方法。当它们被处理时,眼泪会被「释放」,并且有时会拿到「状态代币」代表在处理特定挑战中采取了重大步骤的事实。 在游戏中有各种处理和释放眼泪的方式,但通常玩家自己必须采取行动来启动它。有些玩家带着眼泪好几个小时,似乎不知道在他们面前仍然有一枚「蓝色眼泪」。「我在游戏结束时错乱地意识到,我一直没有处理任何关于我第一个移动的那枚眼泪,」一位玩家说。「当我们完成游戏时,它仍然在那里,於是我看到了在我的生活中,只要不是太痛,我都不会花时间去清理那个困境,当然它会依旧掛在那里。」 然而,有时候眼泪使得它的存在感更为强烈。三枚未解的眼泪导致忧郁状态,而五枚让玩家进入灵魂的黑夜 - 不能动,直到采取某些步骤来离开它。但黑夜也是一种成长的方式,虽然痛苦 - 离开时,玩家自动进入下一个领域。 当然,在整个过程中,每次每位玩家投胎时,他们都带有自由意愿的礼物,这可以用来创造新的经验,来拒绝任何经验或卡、释放眼泪或改变领域。一旦采取行动,玩家抽一张神圣回应卡 - 也可以用祝福(具有不同特质名字的小卡)洗净,被指示去拿障碍卡,或被告知调频并且自己对自己的行动做出回应。 玩家带到这场游戏的主题是整个过程的关键组成部分。开始在板上玩之前,花费足够的时间来厘清这些主题 - 并且用一整天的时间在游戏结束后集成经验,在此期间,玩家根据他们的主题回想在游戏中的事件,并从其他玩家和带领者接收回应。 主题可以是广泛的(从「充满上帝的存在」)到具体的(「与一个女人创造一个长久身体和精神关系的空间」)依照玩家的选择。他们可以处理现在(「增进我的自尊」)、过去(「恢复我与父母的关系以释放他们,现在他们已经去世」)或未来(「获得清晰的下一步」)- 虽然在某种程度上,当然,过去、现在和未来总是重叠著。 然而,最重要的是玩家打算并愿意达成他们的主题,正是这一点允许随后的经验落入有意义的模式 - 像一个磁铁一样,从随机的铁屑中创造一个和谐的秩序。 由于游戏的主题是为了玩家达成他们的特定主题,所以他们是否开悟或进入任何特定的领域并不重要。可能对某一位玩家来说将全部时间放在情感领域上是最好的服务,但另一位可能会发现自己大部份在探索联合的领域。 游戏为每场的参与者还设置了一个团体过程,目的是支持和激励整个小组,并为地球上某些生活场域带来光和祝福。整场游戏是需要高度协同的,并透过一起工作、玩乐和互动,团队所创造出来的会比只有个人主题的总和来的更大。 在我、乔伊和其他人一起为游戏工作的时候,作为玩家和带领两者,我发现它非常準确的反映出真实生活,透过一些直观和神奇的过程,它包含所有基金会谈到有关有觉知的生活的所有面向,并将此形塑成一种形式,让人们可以透过游戏看见他们是如何在生活中真实呈现。游戏与整体一同工作 - 不只是灵性、不只是个体,而是两者皆是,以及它们如何互动,使我们成为越来越灵性的个体。 或许我所得到最重要的是一个灵感,针对那个数世纪以来哲学家都未解的亘古问题:自由意愿和宿命决定论之间的关联 当我 - 或其他玩家 - 提出游戏主题时,我清楚这包含我的意愿,我有意识地并自由地选择我的方向。 然后,我必须充满信心的前进,相信游戏带给我的经历会允许我的主题展开。我不能只看到某一个特定的时刻 - 如被困在灵魂黑夜,面前有一大堆眼泪⋯⋯,或当我不可置信的坐在那听着所有其他玩家欣赏我独特的和美妙的特质,而这些是我几乎无法认出的。 在游戏中有一些时刻,我看到所有这一切发生都是完全正确的「在主题上」。在最后的评估和回馈时间,展开的复杂模式会变得更加清晰。 我看到在某种程度上,我的确选择了在我的游戏中发生的所有具体事件 - 因为我之前选择的方向或主题,设置了这些事件的动作,呼唤它们出现,以帮助我所选择的主题。我可能不总是喜欢或者认为我选择了特定事件,来帮助我去我想去的地方,有时我觉得完全失去了控制,成为命运的受害者。然而,我必须认识到,是我自己发出的声音,允许事件汇集在模式的周围。 这个认知使我信任「游戏」正在我更大的存在中自行发挥,与我们所有人一起,我在地球上是有目的的。有时,我明白这一点,并可以有意识地与更大的计划共同创造;在其他时候,我迷失在无助、不确定、受害者心态和扭曲的泥沼中。但在某处,不知何故,更大的主题依然存在,并自行发挥,我们得到了我们所请求的,这都是蛻变游戏的一部分。
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